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暗号利用モードXOR 演算 ECB(electronic code book)モード CBC(cipher block chaining)モード カウンターモード OFB(output feedback)モード CFB(cipher feedback)モード 暗号利用モードの安全性 暗号利用モード ブロック暗号 EK(・)を、任意の長さのメッセージ m = (m1, m2, ..., mb) を暗復号できるように変換する方法のことを暗号利用モードと呼ぶ。 XOR 演算 0 1 0 0 1 1 1 0 常に、 (a b) b = a. ECB(electronic code book)モード 暗号化 c = (EK(m1), EK(m2), ..., EK(mb)) 復号 m = (DK(c1), DK(c2), ..., DK(cb)) 同じ内容のメッセージブロックは常に同じ暗号文ブロックに変換されるので、メッセージの部分情報を漏らしてしまっているといえる。 CBC(cipher block chaining)モード 暗号化 IV ←$ {0,1}n c1 = EK(IV m1) c2 = EK(c1 m2) ・・・ cb = EK(cb-1 mb) c = (IV, c1, c2, ・・・, cb) 復号 IV を c より取り出す。 m1 = DK(c1) IV m2 = DK(c2) c1 ・・・ mb = DK(cb) cb-1 初期化ベクトルIVの効果で、同じ内容のメッセージブロックでも異なる暗号文ブロックに変換される。ただし、同じ初期化ベクトルが重複して使用されないよう注意が必要。 カウンターモード カウンター ctr 暗号化 ctr = ctr + 1, c1 = m1 EK(ctr) ctr = ctr + 1, c2 = m2 EK(ctr) ・・・ ctr = ctr + 1, cb = mb EK(ctr) c = (ctr, c1, c2, ・・・, cb) 復号 ctr を c より取り出す。 ctr = ctr + 1, m1 = c1 EK(ctr) ctr = ctr + 1, m2 = c2 EK(ctr) ・・・ ctr = ctr + 1, mb = cb EK(ctr) 送信者は、カウンター ctr を状態として維持し、同じctrを2度以上使わないようにする必要がある。 OFB(output feedback)モード 暗号化 IV ←$ {0,1}n w1 = EK(IV), w2 = EK(w1), ・・・, wb = EK(wb-1) c1 = m1 w1, c2 = m2 w2, ・・・, cb = mb wb c = (IV, c1, c2, ・・・, cb) 復号 IV を c より取り出す。 w1 = EK(IV), w2 = EK(w1), ・・・, wb = EK(wb-1) m1 = c1 w1, m2 = c2 w2, ・・・, mb = cb wb ブロック暗号EK(・)を用いて疑似乱数列(w1, w2, ・・・)を生成した一種のストリーム暗号と見なせる。初期化ベクトルIVの乱数性は重要。 CFB(cipher feedback)モード 暗号化 IV ←$ {0,1}n c1 = m1 EK(IV), c2 = m2 EK(c1), ・・・, cb = mb EK(cb-1) c = (IV, c1, c2, ・・・, cb) 復号 IV を c より取り出す。 m1 = c1 EK(IV), m2 = c2 EK(c1), ・・・, mb = cb EK(cb-1) 暗号利用モードの安全性 暗号利用モードが安全であるとは、もとになるブロック暗号が疑似ランダム置換であるとの仮定のもとで、それを暗号利用モードで変換してできる共通鍵暗号が、メッセージに関する情報を1ビットも漏らさないことをいう。 XORモード、CBCモード、カウンターモードは安全な暗号利用モードであることが証明されている。 上へ
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ゲームモード TDM(TeamDeathMatch) 参加方法 TDMロビーにて、下の画像にある任意の色ガラスを左クリックすると、色に応じたチームに参加できます。また、 そのまま待機していても参加できます(選択しなかった場合チームはランダムに振り分けられます)。 勝利条件 先に決められたキル数に到達するか、制限時間が0になったときにキル数が多いチームが勝利となります。 * FFA * PVE これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
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お揃いモード 読み おそろいもーど 意味 Elysion ~楽園幻想物語組曲~の一曲、「StarDust」より。 何かの拍子に精神のタガが外れてしまい、極度にハイテンションになった状態を言う。自嘲的に「ステラ状態なわたし」とも表現する。 |エンドルフィン等の分泌過多により、自他ともに世界中が輝いてるかのような多幸感に包まれ、逸脱した思考、言動が目立つ(本人の中では整合が取れている)。 躁病と違って、炭酸リチウム錠剤でも治りそうにない重篤な状態。 |図にするとこう↓ オソロイネ♪~ヽ(゚∀。)ノ(ノ゚∀。)ノヽ(∀゚ヽ)ヽ(。∀゚ヽ)ヽ(。∀゚)ノ ワタシタ~チ~♪ Elysion~楽園幻想物語組曲~ SH用語 StarDust ア行 autolink
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卵投げモード 利点と欠点。最終的には好みで決めていいと思います。 じっくりタイプ Aボタンを押すとターゲッティングを開始して、もう一度Aボタンを押すと卵を投げます。 利点はYキャンセルでの卵の入れ替えがしやすい事と扱いやすい事。 欠点は斜め下の即投げをするのが若干難しいです。 じっくりで即投げする際は最速で連打すると認識してくれないので、少し間を空けると上手く投げれると思います。 イケイケタイプ Aボタンを押すとターゲッティングを開始して、Aボタンを離すと卵を投げます。 利点と欠点はほぼじっくりの逆といった所ですが、即投げを使用する場面は意外と多いので 軌道を固定しやすいイケイケの方がRTA的には若干有利 といわれてる気がします。 トップページ
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Horde 2.0(ホード2.0) 準備フェーズ コマンドポスト 防衛設備バリア デコイ セントリー タレット シルバーバック 司令部 防衛施設の経験値稼ぎ方法 Horde 2.0(ホード2.0) 最大5人で協力プレイを楽しめるホードモード。プレイヤーは人類側のキャラクターを操作し、次々と押し寄せる敵の猛攻(Wave)を凌いでいく。 対戦で選択することのできるマップは全てHordeでも選択可能。 Horde2.0ではローカストだけでなくランベントも登場する。 10Wave×5の50Waveで構成されている。 各10の倍数のWaveはBoss Waveで、通常の雑魚に加えてベルセルクやブルマックといった非常に強力な敵と戦うことになる。 各Boss Waveをクリアするごとに敵が強化され出現する数も増えていく。 Wave11~20 敵の体力2.0倍 Wave21~30 敵の体力2.0倍+敵の攻撃精度2.0倍 Wave31~40 敵の体力2.0倍+敵の攻撃精度2.0倍+敵の攻撃力2.0倍 Wave41~50 敵の体力2.5倍+敵の攻撃精度2.5倍+敵の攻撃力2.5倍 特に攻撃力(=プレーヤーが敵から受けるダメージ)が大幅に増加するWave31以降は大きく難易度が上がるので要注意。 Boss Waveを除く通常Waveが4Wave経過するごとにBonus Waveと呼ばれるWaveが発生する。 提示されたチャレンジをこなす事で追加キャッシュと物資のボーナスを得ることができるWaveとなっている。 前作のHordeからの最大の変化として"通貨システム"が導入された。 敵を倒したりWaveを乗り切る事でスコアと同時に通貨を得られ、それを使用して武器や防衛施設といった攻略に役立つものを購入できる。 通貨は「対象のプレイヤーを近距離でAIM+B」で受け渡すことができ、チーム全員でシェアすることができる。 通貨を使って得ることのできる防御手段は設置した後も段階的にパワーアップすることができる。(プレイヤーのスキルレベルに準ずる) 通貨を使って設置できるものは準備フェーズ中、画面に緑色で表示される。通貨が足りない場合には赤色で表示される。 また、防御手段となる設置物は敵の攻撃を受けると壊れていくため修理が必要となる。なお修理が必要な設置物は黄色で表示される。 所持金不足で赤色で表示される場合もあるが、不完全だが一応修理は行える。 対戦と同様に、ダウンとそこからの蘇生が可能なのは2回まで。3回目は致死量のダメージを受けるとダウンせずに死亡する。 ただしベルセルク系の敵の突進攻撃だけは例外で、何回目でも必ずダウン状態になる。ランベントベルセルクのイミュルシオン漏れは対象外。 死んでしまった場合でも十分なキャッシュがあれば各Wave中に一度だけ復帰することが出来る。 復帰に必要な額は10Waveが進むにつれて1500$上昇していく。 (1Waveからは1500$、11Waveから3000$、21Waveから4500$、31Waveから6000$、41Waveから7500$) 準備フェーズ Wave開始後の30秒の制限時間内に、コマンドポストの設置、各種設備の設置および修復が可能。 十字キーに格納されないタイプの武器およびブームシールドは、準備フェーズ終了後に所持していないと消える。 マップ上に差したブームシールド(所持中にAIM+A)は、準備フェーズ終了後に消える。 ゲーム開始直後の初回のコマンドポスト設置完了まで準備フェーズは終了しない。 コマンドポスト マップ上に複数ある、コマンドポストの設置を行う事で防衛設備が設置可能になる。初回設置は$0、2つ目から$2000、3つ目は$4000と、$2000ずつ設置費用が上がっていく。 マップによって2~5つ存在する。 防衛設備 防衛設備は購入するたびに経験値を獲得でき、レベルが上がると強力な防衛設備を購入出来るようになる。 防衛設備はダメージを受けると修理が必要になる。レベルが上がると修理にかかるコストが安くなる。 防衛設備の場所と種類はステージ毎に固定。コマンドポストによっては、デコイや司令部がない場所も存在する。 バリア 通路にバリケードを配置し敵を足止めしつつ微量のダメージを与える。 最初から設置できる唯一の設備。 レベル 特徴 コスト 投資必要額 1 スパイク 1000(500) 2 修理費8%減少 2,000 3 ワイヤー 2500(1500) 8,000 4 修理費8%減少 20,000 5 電気バリア(青) 4000(2000) 45,000 6 修理費8%減少 75,000 7 電気バリア(赤) 5000(3000) 120,000 8 修理費8%減少 170,000 Hordeの最重要施設でクリアを左右する設置物。 初期レベルではスパイクを設置するだけだが、 アップグレードを繰り返すと最終的に強固な焼夷レーザーフェンスへと進化する。 スパイクやワイヤーのフェンスはローカストの動きを鈍化させるだけだが、レーザーフェンスでは完全に進行を妨害することが可能。 ただしレーザーフェンスはプレイヤーが近づくと一時的に動作を停止してしまう上、設置費も維持費も非常に高価で実用性が低い。 実際の所、攻略の上ではスパイクとワイヤーの二種が設置出来れば十分事足りる。 誰かが設置したバリアを考え無しにアップグレードすると逆に足を引っ張ってしまう場合さえあるので特に注意すること。 Horde初心者でどの施設が必要かよく分からないときは、この施設のレベルを上げるのが無難。 バリアのレベルを上げないと他の防衛設備を設置できないので、どちらにせよ最初はどんどん投資していこう。 最大レベルは8で、レベル8までに必要な費用は$170,000。 ちなみに効果範囲によって価格が2種類ある。(上の表の括弧内は小型バリアの価格) デコイ 囮を設置して敵を錯乱させる。 バリアをLv2($2,000投資)にすると解禁。 レベル 特徴 コスト 投資必要額 1 コールの等身大広告 500 バリアLv2 2 壊れかけのマネキン 1000 5,000 3 修理費11%減少 20,000 4 マネキン(赤) 1500 35,000 5 修理費11%減少 75,000 6 爆弾付マネキン 2000 110,000 7 修理費11%減少 170,000 8 オニキスガードBOT 5000 220,000+DLC「コマンドパック」 デコイとは英語で「おとり」の意味。最初の段階はコールの等身大広告だが、レベルが上がると本格的なデコイとなり、耐久力も格段に向上する。 一見すると地味だが、敵の数が圧倒的に多いHordeでは被弾率を軽減してくれるデコイの存在は大きい。 デコイを設置した近辺で戦うことで、自分への直撃を減らしてくれる重要施設。 最先端に置いたりするとすぐに破壊されてしまい意味がないので注意すること。 消耗を少しでも減らしたい場合は銃弾が飛んでくる方向にブームシールドを配置することでわずかに減らすことができる。 プレイヤーの近くにあると、敵はプレイヤーをそっちのけでデコイに向かって突撃する。 しかも、近づきながら銃撃して、そのまま殴りにくることが多いのでフラググレネードをくっつけておくのもアリ。 タレットやセントリーなどと併用して使うことで真価を発揮する。 特にウェーブ後半に行くほど致命的になるブーマーのブームショット、グラインダーのマルチャーによる銃撃がデコイに向くのが大きい。 レベル8が最大で$220,000が必要。レベル2で2段目、レベル4で3段目、レベル6で4段目のアップグレードが開放される。 DLC「コマンドパック」を導入している場合、最大レベルが8に引き上げられ、5段目のアップグレードが可能になる。 5段目のアップグレードは特殊で、オニキスガードのスキンのBOTを召喚する。 通常のBOTと同様に動き、ダメージ回復やダウンなどの仕様もプレイヤーと同じで、ナッシャーショットガンで攻撃する。 死なせなければずっと活躍してくれるが、死んでしまった場合はそのまま修理する事は不可能で、また1段目からとなる。 セントリー 範囲内の敵を自動で攻撃するタレットを配置。 デコイをLv4($35,000投資)にすると解禁。 レベル 特徴 コスト 投資必要額 1 ノーマルセントリー 1000 デコイLv4 2 修理費8%減少 10,000 3 捜索範囲向上型セントリー 1500 30,000 4 修理費8%減少 50,000 5 スタン効果付セントリー 3000 90,000 6 修理費8%減少 135,000 7 フレイムセントリー 3500 200,000+DLC「コマンドパック」 低レベルでは攻撃力がかなり低く、センサーの範囲は全方位だが敵索速度が遅いのが難点。 最大のポイントはけたたましいサイレンと攻撃でプレイヤーの死角をカバーしてくれる事だ。 また、タレットの範囲にいる敵はLBボタンを押すことで壁越しに確認が可能になる。 この施設一つで敵索、おとり、敵の足止め、そして攻撃と多くのことをしてくれる、優秀な設備。 ただ、場所によってはタレットの射線と競合する位置に設置することになり、アップグレードする事で更に射線が埋まる問題も。 アップグレードするたびに射程が延びて、わずかに攻撃力が上昇し、更に敵をひるませやすくなる。 レベル3で2段目、レベル5で3段目のアップグレードが開放される。 DLC「コマンドパック」を導入することでレベルの最大値が7に引き上げられ、4段目のアップグレードが可能になる。 フレイムセントリーは高熱の弾を飛ばすため、ベルセルクなどの足止めも可能になっている。 また燃やすので、敵が苦しむ声を出すようになり、射程距離上昇に伴ってこれまでのセントリーよりは接近した敵に気づきやすい。 タレット 固定式の銃座。 バリアをLv4($20,000投資)にすると解禁。 レベル 特徴 コスト 投資必要額 1 レトロランサータレット 1500 バリアLv4 2 修理費8%減少 15,000 3 ランサータレット 2500 50,000 4 修理費8%減少 90,000 5 トロイカタレット 4000 140,000 6 修理費8%減少 200,000 7 盾つきトロイカタレット 5000 270,000 8 修理費8%減少 360,000 使用中は身動きが取れない上に敵の爆発系武器に極端に弱いという欠点があるが、 その扱いやすさと火力の高さからHordeではいざという時に頼れる武器の一つ。 弾薬の供給は有料だが、威力の高さは歩兵のアサルトライフルを凌駕する。 使用中はどうしても防御面に不安があり回避行動を素早く取れない。 またレベルを上げすぎると弾薬費と修理費がかさみ、維持が困難になるので注意すること。 マップによっては使い物にならない場所にあったりするため、過信は禁物。 初期はレトロランサータレットのためにフルオートで撃つと精度が悪いが、 レベル3から使用可能になるランサータレットからフルオートでの精度も大幅に改善される。 ただしこの2種は弾数が同じにも関わらず元のライフル単体の性能をそのまま受け継いでいる為、 ランサータレットの方が総火力が低く距離によって威力も減衰してしまう。 逆にレトロランサータレットの方は減衰が全く無いのでバースト撃ちや点射で精度を調整しても高火力な上、非常に弾保ちが良い。 レベル5でトロイカタレットが開放され、レベル7で盾つきトロイカタレットが使用可能。 レベル8が最大で$360,000必要。シルバーバックを除くと他の防衛施設の二倍程度の投資が必要。 シルバーバック 重火器を装備したアーマースーツ。 バリアをLv7に($120,000投資)すると解禁。 レベル 特徴 コスト 投資必要額 1 シルバーバック 12,500 バリアLv7 2 修理費11%減少 200,000 3 レベル2シルバーパック 10000 500,000+DLC「コマンドパック」 4 修理費11%減少 900,000+DLC「コマンドパック」 5 修理費11%減少 1,500,000+DLC「コマンドパック」 キャンペーンではロケットを発射できたが、HordeではDLCを導入しないとガトリングガンしか使えない。 (DLCのコマンドパックを導入後レベル3まで上げる事によりロケット使用可能) また、建造するには$12,500必要で、ダメージを受けたら準備期間中に修理しなくてはならないなどのデメリットが多く目立つ。 しかしその攻撃力は絶大であり、しかも弾薬に困ることが無い点からHorde攻略において重要な存在にもなりうる。 レベル2に到達するまでに$200,000分の修理を行う必要があるが、レベル2になると修理費が33%も減少する。 破壊されたものを修理する際の費用が$9,350から$6,265になり、一気にコストダウンされる。 レベルを3まで上げると+$10,000の追加投資でシルバーバックを強化できる。SBの見た目が変化し、ロケットが使用可能になる。 ロケットの撃ち方はキャンペーンと同じでAボタンでシルバーバックを固定後RT。発射されるのは左腕からで、弾数は 無限。 ロケットは着弾時に画面が大きく揺れ、味方が戦い難い弊害もあるのを意識して使うこと。 4発発射後、しばらくすると機械音と共にリロードをはじめる。 レベル2シルバーバックは性能が向上した分、修理コストも大幅に増加しているため、運用にはレベル1以上にダメージに注意を払う必要がある。 司令部 援護要請をするためのコンソール。 DLC「コマンドパック」を導入したうえで、タレットをLv8に($360,000投資)すると解禁。 レベル 特徴 コスト 投資必要額 1 ロングショット 1000 タレットLv8+DLC「コマンドパック」 2 迫撃砲 2000 5,000 3 なし 25,000 4 ドーンハンマー 3000 40,000 Xボタンを押して起動することで、一度だけ複数の敵に対して攻撃をしてくれる。一度しか使えないため、切り札として使うことになる。 修理コストがロングショット$750、迫撃砲$2200、ドーンハンマー$4750と非常に高いので常用は厳しい。 更にロングショットの場合、一撃で倒せる敵がいないと起動しても不発する。この場合は消費することはない。 迫撃砲とドーンハンマーの場合、その特性上、屋内の敵に対してはまったく意味を成さないので注意する必要がある。 なお、2011/11現在、何故か最高レベルに上げても総経験値のカウントが止まらないバグがある。 (データ&戦利品⇒プレイヤーデータHORDE⇒1ページ目の項目) マップによって司令部のあるコマンドポストは違うので注意が必要である。 事前にプライベートで確認推奨。 また特定のマップでは司令部による効果が異なる。 CHECKOUT,RUSTLUNGでは高所からオニキスガードがブームショット(LV1,2)やバルカン砲(LV3)で攻撃 DEPTHSではジャックが衝撃波のような攻撃(司令部のLVで攻撃回数増加) THE SLABでは特定の場所から一定時間レーザーが照射され即席レーザーバリアのような効果を得られる。 効果時間内は仲間が通過してもレーザーが消える事はない(LVでレーザーの本数増加) 防衛施設の経験値稼ぎ方法 経験値の仕様 投資額にカジュアルx0.6、ノーマルx0.8、ハードコアx1.0、インセインx1.1の倍率がかかり、更にミューテーターの分を考慮した値が経験値となる。 例えば、初めから誰でもできる組み合わせで高い設定にするなら、インセインに弾薬不足のミューテーターを使えば1.65倍になる。 逆に低くなるようにすると、カジュアルで無限弾薬、スーパーアクティブリロード、ハードパンチャーをつけた場合、0.1875倍になる。 そのため、稼ぐのならば出来る限り難易度を上げた上で、そのWaveを生き残れる戦略が必要になる。 経験値稼ぎの具体例 その1難易度:インセイン ミューテータ:ハードパンチャー、思わぬ攻撃、弾薬不足 マップ:HOTEL Wave10開始。始まったらホテル内部のコマンドポストを設置、奥のエレベータ前辺りで待機する。 Waveが開始されたらホテルに進入してきた敵をショットガンの殴りで始末していく。 基本は壁の多いホテル内部で敵が来るのを待ち、曲がり角で出会い頭に殴るを繰り返す。 同時にシルバーバック(SB)のレベル上げをしたい場合は、SBを最初に購入してホテル内部の中央エレベーター前若干左に位置取り SBを半身出しながら入り口から入ってくる雑魚を銃撃とミサイルで一掃し、残り5匹ほどになったらSBごと死亡→リスタートでSB修復が早い。 ハードパンチャーはSBの蹴り攻撃にも効果があるが、ベルセルクなどは降りて殴った方が早い。 モーラー :ただのカモ。殴れる時に殴る。盾を構えている時は正面から殴っても効かないので注意。 グラインダー:正面突撃は即ミンチなのですぐに隠れ、近寄ってきたら殴る。シールドがあるならそれを使って近づくのも手。 グレネーディアー:撃ったほうが早い場合が多い。フラグでの即死に気をつけること。倒した後に入手できるフラグは壁刺し推奨。 ティッカー :危険。ハードパンチャー入りだと殴った時点で即爆発、インセインなら即死する。遠距離で撃って始末。若しくはわざと引き寄せ逃げる。SBを一気に破壊する時に活用できる相手でもある。 カンタス :周りに敵が居ないなら走って近づき雄叫びを誘う。ひるんでも相手の硬直に殴りがほぼ確定。 ベルセルク :ボーナス。殴り即死で1700キャッシュゲット。優先して倒すことでベルセルクが最高4体出るようなのでしっかり倒したい。 コープサー :殴り一撃だが、早いタイミングで殴ってもガードされるので相手の足を上げたのを見てから殴る。ベルセルクほどおいしくはない。SBがあるならミサイルかBの蹴りで瞬殺を狙える。 リーバー :ホテル内部には入ってこない。殴りが届かず基本無視だが、一応ランサー等で普通に撃って倒せる。ポイントは安い。SBがあるなら雑魚敵と同じように倒すと良い。 ガンカー :正面からはまず近づけない。一応待ち伏せで殴れる。一撃だが、爆発するので殴ったらすぐ逃げる。ちなみにコープサーより安い。SBなら楽。 ランベントベルセルク:殴り無効の上、どんどん敵を倒してしまう。一番やりにくい相手。さっさと死んで違うボスを出した方が効率が良い。 ブルマック :ホテル内部に余裕で入ってくるので注意。当然殴れないので無視して他の敵を始末。早目に倒すと2匹目が出現することもある。 1匹2,800は大きいのでSBがあるなら倒しておきたい。入り口にひっかかっている時は一方的に攻撃できるが、内部に入って来た時は雑魚をある程度減らしてから影に隠れながら倒すのが良い。 WAVE10でそこそこ稼いだらわざと死んで、WAVE10をやり直す。 稼いだキャッシュを持ち越して再開するので、上げたい設備を購入・修理してWAVE開始を、繰り返す。 「思わぬ攻撃」を入れておくことで、タレット・シルバーバックに自発的にダメージを与えられるので、効率が良くなる。 出てくるボスによって稼ぎ度合いは変わる。 その2難易度:インセイン ミューテーター:弾薬不足、吸血鬼、要アクティブリロード ステージ:CHECKOUT 前提条件としてシルバーバック解除済みである事。Wave9スタートにして、シルバーバックを買う。 もし、敵にアーマーカンタスが出るようであれば、ゲームを終了して出現しなくなるまでやり直すこと。 買ったらオーバーヘッドマップのHOME GOODS SPAWNの奥で、シルバーパックの左半分を隠しながら、敵の残り人数が少なくなるまで倒していく。 残りが少なくなったら、ブームショットやグレネードなどで自爆するなり、敵に止めを刺してもらう。後はこれを繰り返すだけ。 シルバーパックを買うまでがつらいので、稼ぐ量によっては普通にやったほうが効率がいい。 このあげ方はタレット、シルバーパック、また同時に沢山の施設のレベルを上げたいときに適している。
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目次 モードレッド略歴 人物 サーヴァントクラスステータス一覧 セイバー(ガリィ時空) セイバー(ガリィオルス時空) モードレッド . /⌒ _>、 ー‐ .ィ二≧s。∠ ̄`ヽ (_(///> -‐― z、>. `ヽ.. /.// .// "´ "´,  ̄/ ` .丶!. /./´/,' \ー / / / 、 \\ /./ {/ {ノ>.〉'/ . / / | . ヽ} { { i! {/∨ ′. /| i .| } ト、 ゞ! | i!∨ .,′ / .! | .! ! .ハ ', ` ./ /V¨i i /\! | /| | i i! i} / /! .i | ∨゙i心.ト、 i! / .| | | .i! i. // //| ヽi . l_.ソハ i/レ'_..。i―-/! i! . リ ! `ー " ,/ i .| i! . | ∨ ,.ィ劣.‐ァハ /、ル'゙ ,′ , {! .! ∨ | | |. ゞ'' ノ/`. \./.. . _.ィ=ァ''´ -―ゞー''、_ \.!. . ! 、__ , ' イハ )'' } ヽ`ヽ ,,イ二ノ´_,,, / ',….∨ | l 、 `ー . イ.乂! レ゙ i } i} ; .),,, ,, '"´.. _, ... . ./ . ト、 ∨! ! .` ァ< \\\./ .丿 ノ ノ ,';´;"´ ,, ゚´´>'''"´_,.; ゚' | \∨ノ ./ム ̄ ̄ .ヽ \! ./( ´. _;',,,;'从;' ,,;´,,;"´/,,,, .,攷,' : .∨ .〈/|i} ', .レ゙ ζ(´,',,;;',;从彡'",,,冫;r''.i㌢゙' .. .イ 7 ∨゙' /゙i} i {;;;; ゞ炎ム、;ゾ,;' . . ;'."´. .ィ゙ ヽ 7. \ _/ i} / . 戀炎;'炎爻´,';"´;'´..ノ. ,"> " ∨._. . ./ んム ∨ . 鬮戀炎爻乂ソ,;'"´ .'"< ;, ,,. ,;.. }――‐''…― - 、 乂_ソ i! . .......,;..'>''". Ⅳ/ 寸戀炎冫´彡'' _ ノ''"´ .!.、 ! ≧s。i__/i} . .......;'..'>''" //i!V .i! ̄i!.\.斗'i"´ | \、 ./ ,イ `ー='´¨´ } . . .;''..'>''" ,,>'' \ . ∨ .|_ il. ∨ 7 ∨/ト、 .>'"/ // /. /ソ ,, .''.>''" ,,>''" .∨マ丶iー、i| i / ノ´/`ーt'゙__ / _ ./ ./ .< / ,,>''" . /.マム | i|\レ'7 / ̄`ー''/>''" 乙 ´ ̄ ̄ ,,>''"´// ,,>''" . ∨ . .マム\_.i|_|/7 /i || | ''" __/―‐r‐''"____//_____> '" . . ∨/ .マム.i! i| | .!''´ .| !! ┌――――ァ'"―ァ―――''´――,,>''´ . . . . /、 . ..マ i! il .|∨ .| !! i //―‐z'',´ ̄ ̄ ,,>''" マ ム 略歴 人物 言わずと知れたモーさんだが、ガリィちゃんやオルステッドの存在もあってサクセス統合時空ではあまり拗らせずヤンチャ息子といった感じ。 ホワンホワンオルステッド~とホワンホワンガリィ~の両者のスキルを持ち、オルステッドを父として慕い、ガリィちゃんを厳しい家庭教師として苦手に思っている。 聖杯戦争においては、父上と義父上を結婚させて義父上を義父上にしようという動機に願いが変化。英霊の座を繋げようともしているらしい、つまりファザコン。 サーヴァント クラスステータス一覧 クラス 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 クラススキル 保有スキル セイバー(ガリィ時空) A B B+ B- B A++ 騎乗:B対魔力:A カリスマ:C+直感:B魔力追加:B+魔術師の躾:A セイバー(ガリィオルス時空) A B B+ B C+ A 騎乗:B(EX)対魔力:A 卑竜のカリスマ:C+直感:B魔力追加:A魔術師の躾:B+卑竜献身:B+ セイバー(ガリィ時空) 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 属性 A B B+ B- B A++ 混沌・中庸 クラススキル 騎乗:B 対魔力:A 固有スキル カリスマ:C+ 戦場における、彼の狂乱は兵を狂奔に誘う、王剣によるブーストにより増幅されている 直感:B 獣の如く危機を感知するスキル、Bと言えども侮れない勘を発揮する 魔力追加:B+ 保護されていた魔術師に手慰みに習った、エンチャント魔術魔力放出を応用されたスキルであり、効率よく魔力を変換することができる 魔術師の躾:A 『王になるならば』の言葉により、宮廷魔術師に躾けられた数々の技能内政、戦略、他国文化、に始まり。宮廷マナー、魔術。王として必要な技能必要になるかもしれない技能を多く取得している。資質にも左右されるが、概ねC~Bランクで王としてスキルを使いこなせる。 宝具 クラレント燦然と輝く王剣:B 本来の王権の象徴としての白銀の剣、魔力の増幅器でもありカリスマ、ステータスの強化も行う、騎士の剣でありながら、魔術師の杖としても使用可能 シークレットオブペディグリー不貞隠しの兜:C+ モードレッドの顔を隠している兜。情報遮断スキルを持ち、ガリィにも認められる魔女モルガンの作品の一つ。 バニッシュオブガーデン安寧の園:C+++ 瀕死に陥ったときに一度だけ発動できる、復活用宝具遠く妖精郷において、治癒が施され、一時的に能力にブーストをかけ復活するその後、ブーストは時間経過で解け、この宝具の使用権は失われる クラレント・ブラッドアーサー我が麗しの父への礼賛:A+ 各種属性を剣に追加して増幅、ビームとして発射する。また、発射せず直接相手に叩きつけることもできるが、大きく武具の耐久力を大きく消耗する。 セイバー(ガリィオルス時空) 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 属性 A B B+ B C+ A 混沌・中庸 クラススキル 騎乗:B 対魔力:A スキル 卑竜のカリスマ:C+ 戦場における、彼の狂乱は兵を狂奔に誘う、王剣によるブーストにより増幅されているある騎士の影響を受け、混沌の属性により大きな効果を発揮する 直感:B 獣の如く危機を感知するスキル、Bと言えども侮れない勘を発揮する 魔力追加:A 保護されていた魔術師に手慰みに習った、エンチャント魔術魔力放出を応用されたスキルであり、効率よく魔力を変換することができる 魔術師の躾:B+ 『王になるならば』の言葉により、宮廷魔術師に躾けられた数々の技能内政、戦略、他国文化、に始まり。宮廷マナー、魔術。王として必要な技能必要になるかもしれない技能を多く取得している。資質にも左右されるが、概ねC~Bランクで王としてスキルを使いこなせる。 卑竜献身:B+ 卑竜の信者ともいえる者の、特殊スキル、その騎士ならばこう考えるという騎士の思考をトレースすることで、その騎士の成果の一部に近づくことができる 宝具 クラレント燦然と輝く王剣:B 本来の王権の象徴としての白銀の剣、魔力の増幅器でもありカリスマ、ステータスの強化も行う、騎士の剣でありながら、魔術師の杖としても使用可能 シークレットオブペディグリー不貞隠しの兜:C+ モードレッドの顔を隠している兜。情報遮断スキルを持ち、ガリィにも認められる魔女モルガンの作品の一つ。 バニッシュオブガーデン安寧の園:C+++ 瀕死に陥ったときに一度だけ発動できる、復活用宝具遠く妖精郷において、治癒が施され、一時的に能力にブーストをかけ復活するその後、ブーストは時間経過で解け、この宝具の使用権は失われる クラレント・ブラッドアーサー我が麗しの父への礼賛:A+ 各種属性を剣に追加して増幅、ビームとして発射する。また、発射せず直接相手に叩きつけることもできるが、大きく武具の耐久力を大きく消耗する。
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ヒタスラモード(HITASURA) ヒタスラモードとは、ポップン9に収められた300曲以上のも名曲の数々を、難易度の順に次々とクリアしてゆくモードです。 グルーヴゲージが従来と違い、BADを出す度に50個のハートがひとつづつ減ってゆき、全て無くなってしまった段階でGAME OVERとなります。 はたしてあなたは、何曲目まで進む事ができるでしょうか? (ポップン9公式ページより) AC版のポップンミュージック9のみに存在したモードで、隠し要素の全解禁と同時に登場した。 このモードでは、グルーブゲージの代わりにBAD1つで1つ減るハート型の「ライフ」が設けられている。 1クレジットで設定曲数分までプレイして、ライフがなくなるまでプレイできる。 コンボ数がBADを出さない限りどんどん増えていくので、上手くいけば10000コンボ以上も夢ではない。 ☆1から☆8まで存在し選択した☆の数の難易度から、Lvの低い順に曲をプレイしていく(☆3つならLv15からスタート)。 当時は詐称曲も多かったため、同Lv内でも地雷曲が多かったのが特徴。 1つのBADが命取りである以上、ほぼ確実にフルコンボできるほどの安定したコンボ力に加え、店のメンテナンス(特にボタンの状態)が全てといっても過言ではない。 また、最初のe-AMUSEMENT専用のIRイベントであり、エントリーカードを使わないとIRに参加ができなかった。 カードを使用ない場合やオンラインでない場合はプレイの最後にパスワードが出るので、それを覚えておけば次のプレイ以降、CONTINUEを選択してパスワードを入力すれば続きがプレイできる。 選択した☆の数に該当するLvの曲を全てクリアすると、段位認定状が送られ、次のカードを使用したプレイ以降で最初のステータス画面で確認ができる。 同時に、当時はee MALLとの連動もあったので、条件を満たす前にee MALLにあらかじめカードを通していれば、選択した星の数×1000のボーナスポイントがもらえた。 以降、1つのカードにつき最大8000までのボーナスポイントが獲得できる(もし☆3をクリアしてから、☆4をクリアせず☆5を新たにクリアした場合は、☆の数の差分がボーナスポイントとなる)。 半端な実力では選択した☆数のLvの曲をクリアするのは見た目以上に厳しかったりする。 ☆の数 同☆内の総楽曲(譜面)数 獲得できる称号 同☆内の最初の曲 同☆内の最後の曲 1 65 ポッパーはじめました! ファンタジーN ドゥーアップN 2 114 ポッパーしてるね! J-テクノH スムースN 3 122 いいかんじにポッパー テクノポップ(pm1)H ディスコガールズN 4 87 なかなかポッパー スーパーユーロN ショウワカヨウN 5 101 やるなポッパー アイドルガールH ラグタイムH 6 86 すごい!ポッパー USダンスポップEX サイバーロカビリーH 7 39 神かも?ポッパー フラワーポップEX プライドEX 8 44 神ポッパー ミスティEX クラシック7EX CS版ではマラソンモードとして名称を変え、5ボタン・ノーマル・ハイパー・EXの4種類から選択して曲を連続でプレイする形になる(プレイの状態を途中で保存することができる)。 関連用語 ノーマルモード(pm6-pm11) チャレンジモード オススメモード バトルモード エキスパートモード マラソンモード
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アーケードモード COM相手にステージクリアしていくモード クリアするとコスやキャラクター、ステージが入手できる また、コスチュームはそのときクリアしたキャラクターのものが開放される 対戦相手は基本的にクロニクルモードのキャラとなる コース1(難易度:EASY) ザック→バース→レオン→ブラッド→バイマン コース2(難易度:EASY) かすみ→ジャン・リー→ティナ→バイマン→レイファン→ザック→ゲン・フー→ライドウ コース3(難易度:EASY) アイン→ハヤブサ→エレナ→カスミα→あやね→レオン→バース→天狗 コース4(難易度:NORMAL) クリスティ→ハヤテ→ヒトミ→ブラッド→バイマン→ジャン・リー→あやね→幻羅 コース5(難易度:NORMAL) こころ→エレナ→マリポーサ→エリオット→クリスティ→ハヤテ→かすみ→Alpha-152 コース6(難易度:HARD) カスミα→ライドウ→天狗→幻羅→Alpha-152→紫電 コース6クリアでメトロイドステージ(GEOTHERMAL POWER PLANT)追加
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ストーリーモード シナリオ メインキャラ(ソランジュ・アリー・ゾゾ子・アレグロ)を使い、世界に平和を取り戻せ! 短いクエストをクリアして先へ進もう。 クリアしたクエストはいつでも再プレイ可能。 フリープレイ シナリオでクリアしたクエストを自由に色んなキャラで遊ぼう! 選べるキャラはシナリオを進めることで増えていく。 追加クエスト シナリオを進めると増えていく横道クエスト。 チュートリアル 基本的なアクションを紹介してくる。 操作はせずに見てるだけ。 ローカル通信 協力プレイ 対戦 インターネット 協力プレイ 対戦(ランク) 対戦(フリー) ランキング オプション 各キャラの成長を初期化することが可能。 名前 コメント
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マホウ編 ハードモード 亜空間拡張モード ミステリーモード 思い出してニューゲーム シードモード 特殊モードの注意点 特定の条件を満たすと、最初からゲームを開始する場合、特殊なルールで開始することが可能となる。その特殊なルールについて解説。 マホウ編 一度ゲームをクリアすると解放。詳しくはマホウ編のページを参照。 ハードモード 一度ゲームをクリアすると解放。詳しくはハードモードのページを参照。 亜空間拡張モード マホウ編でゲームをクリアすると解放。ゲーム中盤までで解放される要素を最初から使えるようになり、おまけに両方の主人公の所持才能を使えるようになるモード。通常プレイと比べ、下記の違いがある。 最初からたおさんorタキさまを呼ぶことができる。 マール編とマホウ編両方の才能書が最初から交換所に並んでいる。 たおさんレベルorタキさまレベルに関係なく、最初からすべての所持才能書を購入できる。そのため、本モードではたおさんレベルorタキさまレベルは無意味になる。 ゲーム開始時にTAOチケットを1枚もらえる。(代わりに、リネル川辺でスライムを倒すイベントがカットされる。) 地面に落ちているタイプのライトコアが最初から目に見えるようになる。(通常プレイではアスカの鍛冶屋のイベントをこなすまでは目に見えない。) 最初からTAOチケットとダークマターを交換することができる。 マホウ編の場合、最初からワープの術を使える。 全体としてマホウ編をクリアしてくれた人向けのおまけモードといった感じ。非常に自由度が高くなるので難易度的にはむしろ下がる。特に最初からマール編、マホウ編全ての所持才能を購入可能なのが非常に大きい。 『揺れ動く心』『心食』が最初から使えることで通常プレイではできない心アイテム配分が可能となり育成の幅が広がる等、思い思いの遊び方ができるようになる。 また、マホウ編は最初からワープを使えるので、最序盤はリタイアが使えないという欠点まで克服されている。 ミステリーモード 亜空間拡張モードでクリアすると解放。こちらは亜空間拡張とは打って変わってできることに制限がかかるタイプのモード。使用できる才能が完全にランダムにされてしまう。通常プレイと比べ、下記の違いがある。 使用才能書店の品揃えがランダムになる。 使用才能の入った宝箱から出る使用才能が、ランダムに決定される。 偶数レベルになった時、ランダムで所持才能を一つ貰える。(ハードの場合、4レベル刻み。) たおさんorタキさまの所持才能売り場が撤廃され、代わりにガチャが新設される。チケットを5枚(ハードの場合10枚)払うことでランダムに所持才能を入手できる。 宝箱を開けた時に既に持っている才能書が選ばれた場合でも、心アイテム等に変化することがない。代わりに、ジャンプの術習得後はじまりの丘に居る人物に話しかけることで、赤宝箱から手に入るはずだったアイテムが一気に全てもらえる。 本ゲームで重要な役割を担う才能が全てランダム化される一種の縛りプレイ。 特に使用才能のランダム化により序盤が非常にきつい。いきなり高威力高コストの技に出られて扱いきれなかったり、回復技が全然出なくて苦労したり……。そういうのを楽しめる上級者向けモード。 ランダム化によりどの赤宝箱も平等に価値があるようになっており、更に店で予め才能書を買っておいてもアイテムに変化することはない。通常プレイよりも赤宝箱を開けるのが楽しくなっている。クリア後に上述したはじまりの丘の人に話しかけると、なんとすべての赤宝箱に入っているアイテムが一度に手に入る。特に心アイテムについては虹色の心×5、それ以外全種類が25個一気に手に入る。このため育成に向かないモードというわけでもなく、むしろ赤宝箱について難しいことを考えたくなければこのモードの方が楽かも。クリアさえすれば赤宝箱のアイテムが全て手に入るので。 所持才能は基本レベルアップで手に入るものをうまくやりくりする形になる。ガチャでも手に入るが、要求チケット量が多いのであまり旨味はない。 このモードは亜空間拡張モードと同時にONにはできない。 ランダムという言葉を何度か使っているが、実はこのランダム要素はゲーム開始時に全て定められており、リセットで別の要素にしたりすることが不可能な特別仕様となっている。赤宝箱の中身を見てからリセットしても出るものは同じ。ガチャや店の品揃えも同様。ランダムを受け入れるしかないのだ。後述するシードモードと併用すると、中々面白い楽しみ方ができたりする。 思い出してニューゲーム クリア後のデータで、隠しボスであるチーノを2回撃破すると解放。既にあるデータを選び、そのデータを一部引き継いで最初から始めることができる、いわゆる強くてニューゲームである。引き継げる要素は下記。 二人の装備 二人の使用才能 二人の所持才能 レベルは引き継げない。このゲームはレベルアップに楽しみを持たせているため。ただしネオ化後武具を引き継いできたりすれば、十分ゲームを破壊できる程度に圧倒的な力でプレイすることができる。 一部の装備や使用才能、合体技、ウドルスの道場で教えてもらえる才能は引き継げない。引き継げなかった場合メッセージが表示されるので判別可能。 「キャパシティ」「多才」の天賦で所持才能を7個以上持っている場合、7個以上引き継ぐことができるが、7個以上の分は書に戻る。初期では6個までしか所持才能を持てないので。 下記リストに乗っている装備や技は、引き継ぐことができない。基本、イベントでもらう物。 引き継ぐことが出来ない武器 超かっこいい剣、勇気の剣、力のグラブ、ハーヴェスター、ドリルブレイド、怨恨ノ手、魔王の秘杖 と、これらをネオ化した後にできる武器 引き継ぐことが出来ない防具 マリンパラソル、ドリームストーン、ドランクグラス、ハートのお守り、 ヒーリングハニワ、サプライハニワ、リペーアハニワ、リバイヴハニワ、 スピードソウル、知恵の眼鏡、愛のリボン、コック帽、精神の石、 フレアグラス、天使の輪っか、黒水晶、ブラッディプルーフ と、これらをネオ化した後にできる防具 引き継ぐことが出来ない使用才能 合体技全て、ブロッサムシールド、デストロイドリーム、 ダーク、ブラックダーク、エターナルダーク、 ライト、ルクスライト、ゴッドライト、料理、声援、大声援、 サプラスパワー、レインボウウォール、ダブルウォール、ピュアウォール、 ラドルスに教えてもらう使用才能全て ※「ランダムスペル」「押しつける」「ハンティング」はイベントで貰う技だが、引き継ぐことが可能。 引き継ぐことが出来ない所持才能 リフレッシュ、ウドルスに教えてもらう所持才能全て シードモード 解放条件は無い。コンビ名を特定の値にすることで適用できる隠しモード。 新しくゲームを始めるとき、コンビ名を『SEED』という文字列の後ろに数字がついている形にすることで、ゲーム開始時の乱数シード値を指定した数値にしてゲームを開始することができる。例えば『SEED500』というコンビ名にすると、乱数のシード値が500になる。 ゲーム開始時のコンビ名を変えるというのが重要。ゲーム途中でコンビ名をSEED+数字にしても無意味なので注意。逆に、一度シードモードにしてから名前を変えてもシードモードのまま。 このモードを適用すると開始時のシード値が変わるだけでなく、以降戦闘開始時に、常に前回の戦闘終了時のシード値を引き継ぐようになる。端的に言えば戦闘で同じ行動を取ると必ず同じ結果が出るようになる。例えば、『SEED500』という名前にしてゲームを開始し、フラッタ平原入口のバットと戦闘して逃げると必ず1回目で逃げられる。次にその奥にいるバットと戦闘して逃げると、1回目と2回目は必ず逃走に失敗し、3回目で逃げられる。このように戦闘の行動時の乱数が固定化される。 本ゲームは元々戦闘開始前等、特定のタイミングでプレイ時間ミリ秒に応じて乱数を初期化する処理が行われているため、基本状況再現は困難なのだが、それを撤廃するのがシードモード。 低レベル撃破やRTAに利用すると人間では困難な遊び方ができてしまう。そういう使い方は邪道ではあるものの、ある意味で極限までこのゲームを遊びつくす方法の一つでもある。 なお、ゲームをクリアするとシードモードは解除され、以降は通常プレイと同じくプレイ時間ミリ秒に応じて乱数が初期化されるように戻る。最後の遊技場で乱数固定化はできないということ。 また、ミステリーモードで開始する際にシードモードにすると、入力したシード値に応じて手に入るランダム才能が決定されるようになるという特殊な仕様がある。例えば『SEED500』にしてゲームを開始すると、ファイアーが入っていた赤箱からは必ず渾身殴打が、ヒールが入っていた赤箱からは必ずタライ落としが入手できる。 強い才能が序盤に入ると時には通常プレイより楽になることもあるので、そういう乱数を見つけたり、面白い才能を引ける乱数を見つけたら他の人に共有することでその人にもプレイしてもらったり、という変わった遊び方が可能になる。 特殊モードの注意点 亜空間拡張、ミステリー、引き継いでニューゲームのどれか(『拡張モード』とも呼ばれる)で始めたデータは、通常プレイではできないことや低レベルでのクリアが簡単にできてしまうため、これらのモードを使用しない通常プレイとは違った扱いをされる。具体的な違いは以下の2点。普通に敵を倒しても記憶図書館で倒した扱いになる。つまり、非記憶の撃破レベルを更新することはできない。非記憶の撃破レベルを下げたいのであればこれらのモードを使用せずに倒す必要がある。 ゲームをクリアした時、拡張モードでクリアしたという判定がつく。記憶図書館5Fのタイムボードでは「Any」ルールとして扱われる。詳しくは記憶図書館5Fで話を聞いた方が分かりやすいが、要するに『なんでもありのプレイだから、通常プレイとは別の記録として扱われる』ということ。 勿論、なんでもありのプレイでどれだけ早くクリアできるかを極めるのも遊び方の一つである。通常プレイでどれだけ早くクリアできるかを考えるとかなりやり込みの領域になる。